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Kreise ziehen & Ketten bilden

Kreise ziehen:

Wenden wir eine verkorkste U-Permutation auf den gelösten Würfel an (y2 R U' R' U' RU RU R U' R2 y2), so erhalten wir 3 ungelöste Kanten, einen sogenannten "Kreis". Zuerst wird geguckt, wohin der Sticker in der Speicherposition (2-Y) gehört, dieser gehört zu Position 1-Y. Glücklicherweise lässt sich diese direkt mit einem Schuss ohne Setup erreichen, [J1] und der Sticker ist an der korrekten Position. Nun haben wir einen neuen Sticker im Speicher, nämlich den Sticker, der vorher an der Position 1-Y war. Dieser muss zu 5-O. Um 5-O in eine Zielposition für einen Schuss zu bringen, nutzen wir den Setup-Move L'. Nun befindet sich 5-O an der Zielposition für [T1]. Nach [T1] muss der Setup noch Rückgängig gemacht werden (L) und tadaa! Der Würfel ist gelöst! Wie ist das passiert?
Die 3 ungelösten Kanten nennt man einen Kreis, weil am Ende des Kreises automatisch der Sticker, der an die Speicherposition gehört, auch dort landet. Man schießt also immer alle Sticker aus der Speicherposition weg an ihre richtige Position und am Ende erreicht der Speichersticker automatisch den Speicher und der Kreis ist geschlossen.
So einfach funktioniert Pochmann.

Noch ein etwas schwierigeres Beispiel:

D2 R' U' B' R' U B U R U B' D2

Nun sind ein Paar mehr Kanten an ihrer falschen Position, um genau zu sein 5 Stück. Nun überlegen wir uns im vorraus, wie unsere "Schussliste" aussehen wird:
  1. Der Sticker in der Speicherposition muss nach 4-Y
  2. Der Sticker an 4-Y (der sich danach ja automatisch in der Speicherposition befindet) muss zu 8-G
  3. Der Sticker an 8-G muss nach 9-W
  4. Der Sticker an 9-W muss nach 6-O
  5. Der Sticker an 6-O muss nach 2-Y, dies ist die Speicherposition, damit ist der Kreis automatisch geschlossen.
Wenn man diesen Kreis Blind lösen will, kann man sich die Schussliste auch kürzer aufschreiben: 4-Y, 8-G, 9-W, 6-O

Die Lösung sieht nun folgendermaßen aus:
  • Schuss nach 4-Y: [T1]
  • Schuss nach 8-G: L - [T2] - L'
  • Schuss nach 9-W: l2 - [J2] - l2
  • Schuss nach 6-O: d'L' - [T2] - Ld
Mit dem letzten Schuss wird automatisch der Speichersticker in die Speicherposition bewegt damit ist der Kreis geschlossen.

Ketten bilden:

Nun können wir einen in sich geschlossenen Kreis lösen. Doch nicht immer ist das Schicksal gnädig und packt alle Kantensticker in einen schönen Kreis, meistens gibt es 2 oder mehr Kreise. Erreicht der Speichersticker die Speicherposition und es existieren immer noch ungelöste Kanten auf dem Würfel, so muss man weitere Kreise mit dem ersten verbinden, um wirklich alle Sticker zu lösen. Beispiel:

R2 U R D' U F' U' F' D U' R'

Probiert man nun, eine Schussliste zu erstellen, so gerät man an eben erwähntes Problem:
  • Der Sticker in der Speicherposition muss nach 3-Y
  • Der Sticker an 3-Y muss nach 2-B!


Somit befindet sich schon nach einem Schuss der Speichersticker in der Speicherposition (2), und es sind noch 3 weitere Kanten ungelöst.
Die Lösung: Der Speichersticker wird zu irgendeinem ungelösten Sticker geschossen, somit erhalten wir einen neuen Sticker in die Speicherposition, den wir wieder wegschießen können. Der nächste Kreis beginnt. Also erweitern wir unsere Schussliste entsprechend:
  1. Der Sticker in der Speicherposition muss nach 3-Y
  2. Der Sticker an 3-Y gehört zur Speicherkante, daher schießen wir ihn zum ungelösten Sticker 5-O
  3. Der Sticker an 5-O muss nach 10-B
  4. Der Sticker an 10-B muss nach 5-G
  5. An Position 5 befindet sich jedoch unsere Speicherkante, daher wird diese automatisch in die Speicherposition getauscht, der Kreis ist gelöst.
Kurz: 3-Y, 5-O, 10-B, 5-G

Die Lösung sieht nun folgendermaßen aus:
  • Schuss nach 3-Y: [J2]
  • Schuss nach 5-O: L' - [T1] - L
  • Schuss nach 10-B: D'l' - [J1] - lD
  • Schuss nach 5-G: L' - [T2] - L
Nach dem ersten Schuss ist die Speicherkante in der Speicherposition falsch herum gedreht, doch nach Beendigung des zweiten Kreises ist sie korrekt. Dies liegt ganz einfach daran, dass wir mit Schuss 2 nach 5-O, mit Schuss 4 jedoch nach 5-G schießen. Dies führt uns direkt zum nächsten Thema:

Minikreise:

Der kleinste Kreis den es gibt, ist eine einzige Kante an der richtigen Position, jedoch falsch herum gedreht. Diesen Kreis zu lösen ist denkbar einfach, Es wird zuerst zum einen Sticker der Kante geschossen, und sofort danach zum anderen. Beispiel:

rR' U rR' U rR' U rR' U2 rR' U rR' U rR' U rR'

Hier haben wir 2 gedrehte Kanten, also 2 Minikreise. Wir kümmern uns zuerst um den vorderen, also um Position 1.
Ein Schuss zu 1-Y läd die zu drehende Kante in die Speicherposition. Anschließend wird einfach zu 1-O geschossen und die Kante ist korrekt gedreht:
  • Schuss zu 1-Y: [J1]
  • Schuss zu 1-O: l' - [J2] - l
Den zweiten Minikreis solltet ihr selbst lösen können, hier nur die Schussliste: 3-Y,3-R

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