Schießen & Zielen
Schießen:
Wie? Wir beginnen mit Schritt 3? Warum nicht mit Schritt 2, wo Schritt 1 doch ausscheidet?
Ganz einfach: Beide Schritte funktionieren nach demselben Prinzip. Dieses lässt sich nun mal leicheter
anhand der Kanten erklären, da Kanten nur 2 Sticker haben. Ecken haben 3 Sticker, deshalb
ist es mit ihnen komplizierter die Prinzipien der Pochmann-Methode zu erklären.
Nach der Behandlung der Prinzipien ist es einfacher, diese auch auf die Ecken anzuwenden.
Wenden wir uns nun zu beginn dem Prinzip des "Schießens" am Beispiel der Kanten (Schritt 3) zu:
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Um einen einzelnen Sticker zu lösen "schießen" wir ihn aus dem sogenannten
"Speicher" an seine korrekte Position. Der Kantenstickerspeicher befindet
sich auf 2-Y. Um den Sticker von dort zur Position 4-Y zu schießen,
benutzen wir die Fridrich T-Permutation:
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Bei der T-Permutation werden außer den Kanten auch 2 Ecken vertauscht,
doch das stört erstmal nicht weiter.
Nach der T-Permutation (die im folgenden [T1] genannt wird) befindet sich
der Sticker aus dem Speicher an 4-Y und der von 4-Y ist in den Speicher gelangt.
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Um vom Speicher an die Position 1-Y zu schießen, benutzen wir die Fridrich
J1-Permutation (diese wird im folgenden [J1] genannt):
R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'
Nach [J1] befindet sich der Sticker aus dem Speicher an Position 1-Y
und der Sticker von 1-Y im Speicher.
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Um vom Speicher an die Position 3-Y zu schießen, benutzen wir die
Fridrich J2-Permutation (diese wird im folgenden [J2] genannt):
R' U2 R U R' U2 L U' R U L'
Nach [J2] befindet sich der Sticker aus dem Speicher an Position 3-Y
und der Sticker von 3-Y im Speicher.
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Zuletzt lässt sich auch vom Speicher an die Position 4-G schießen.
Hierzu wird folgender Algorithmus verwendet, der im folgenden [T2] genannt wird.
x' R2 U' R' U x R' F' U' F R U R' U'
Nach [T2] befindet sich der Sticker aus dem Speicher an Position 4-G und
der Sticker von 4G im Speicher.
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Nun besitzen wir das "Handwerkszeug" um alle Kantensticker des Würfels
aus dem Speicher "anschießen" zu können. Lernt diese Algorithmen so,
dass ihr sie ohne darüber nachzudenken ausführen könnt! Ihr braucht euer Gehirn für andere Sachen!
Zielen:
...Moment mal, alle Kantensticker? Bisher kann man doch nur 4 Positionen erreichen,
1-Y, 3-Y, 4-Y und 4-G. Das stimmt, doch alle weiteren Sticker lassen sich durch
sogenannte "Setup-Moves" an die 4 Positionen bringen, wo sie dann "angeschossen"
werden können. Nach dem Schießen werden die Setup-Moves dann wieder rückwärts
ausgeführt. Da die Schussalgorithmen wirklich nur 2 Kanten beeinflussen,
hinterlassen sie den Würfel so, wie sie ihn vorgefunden haben.
Ergo ergibt ein Setup-Move vorwärts und danach rückwärts wieder
den Ausgangszustand. Einige Beispiele:
Zielsticker ist auf 5-O
Lösung: L' - [T1] - L |
Zielsticker ist auf 9-W
Lösung: l2 - [J2] - l2 |
Zielsticker ist auf 7-R
Lösung: d L - [T2] - L' d' |
Wie man sieht, sind die Setup-Moves nichts anderes als kurze Zugfolgen
von 1-3 Zügen, die die Zielposition (also wo der Sticker aus dem Speicher
hingeschossen werden muss) an eine der 4 Positionen bringt, wo
sie dann durch einen Schussalgorithmus angeschossen werden kann.
Für Setup-Moves gibt es keine Vorgaben, denkt euch selbst welche
aus, dann könnt ihr sie euch leicher merken. Wichtig ist nur,
dass ein Setup-Move auf keinen Fall den Speicherbereich beeinflusst!
Dieser besteht aus der Kante mit dem Speichersticker (2) und den Ecken
davor und dahinter. Da diese sich ja während eines Schussalgorithmus
auch vertauschen, ändert ihr mit einem Setup-Move durch eine der Kanten
mehr am Würfel, als ihr wollt.
So, nun können wir alle Kantensticker des Würfels anschießen.
Doch wie löse ich damit den Würfel?
Weiter gehts mit Kreisen und Ketten:
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